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DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA

Pesquisa investiga papel do lúdico em museus de ciência brasileiros

Estudo analisou trabalho realizado em cinco instituições do país

Por Kharen Stecca
06/10/2026 às 15:39 • 6 min leitura
Pesquisa investiga papel do lúdico em museus de ciência brasileiros
Estudantes participam de atividade no Pátio da Ciência da UFG. Divulgação/Pátio da Ciência UFG

Imagine os museus como locais onde o conhecimento aparece em vitrines, mas espalhado como peças de um tabuleiro, cheio de descobertas que podem ser acessadas pelos visitantes. Com esse espírito, o pesquisador Victor Ricardo Felix Ferreira desenhou sua tese de doutorado no Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática da Universidade Federal de Goiás (UFG).

Em vez de uma tese rígida, o texto propõe um convite ao brincar. O trabalho busca entender como funciona a ludicidade: um "clique" do entendimento que surge ao manipular um experimento ou seguir uma trilha de luz. O museu deixa de ser apenas entretenimento para ser motor de construção para uma cultura científica. A pesquisa nasceu de uma inquietação real: embora quase todo museu seja interativo, a literatura científica não aprofunda no que significa o lúdico, o brincar, tratando-o como um coadjuvante silencioso do ensino de ciências.

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O trabalho de Victor teve orientação do professor Márlon Herbert Flora Barbosa Soares, que trabalha com o tema da ludicidade no ensino. Para responder seus questionamentos, Victor adotou uma abordagem qualitativa dividida em três frentes principais.

Primeiro, realizou um levantamento em anais de grandes eventos científicos e revistas da área, constatando que o lúdico é frequentemente citado, mas raramente teorizado no contexto dos museus. Em seguida, realizou entrevistas semiestruturadas com seis diretores e coordenadores de instituições museais. Por fim, a pesquisa utilizou a observação participante, com a visita do pesquisador a exposições.

Com um "olhar treinado", Victor registrou em fotos e vídeos como o público interagia com os acervos. Curiosamente, a própria estrutura da tese foi montada como se fosse um museu, dividida em salas como Salão Principal, Biblioteca e Salão de Palestras.

Experiência interativa no Museu da Vacina, do Instituto Butantan.
Experiência interativa no Museu da Vacina, do Instituto Butantan. Divulgação/Instituto Butantan

De Goiás aos grandes centros nacionais

A investigação percorreu diferentes regiões do Brasil para captar a diversidade dos espaços de educação não formal. Foram visitados e analisados locais como o Museu Catavento e o Instituto Butantan (incluindo o Museu de Microbiologia e a Casa da Vacina), em São Paulo; o Museu de Ciências e Tecnologia da PUCRS, em Porto Alegre; o Planetário do Rio Grande do Norte; o Pátio da Ciência e o Museu Antropológico da UFG; e o Memorial do Cerrado da PUC-GO.

Essa diversidade permitiu entender desde a realidade de museus com verbas públicas robustas até centros menores vinculados a universidades, que dependem diretamente de recursos institucionais e do trabalho de alunos de graduação.

Os resultados foram organizados em quatro categorias que revelam como a prática lúdica auxilia no estudo dos museus. A pesquisa destaca que a ludicidade não serve apenas para "entreter", mas funciona como um dispositivo de interatividade que pode, inclusive, substituir o mediador humano.

Victor propõe o conceito de "apelo lúdico", que são estratégias como a personificação (uso de mascotes), o realismo (réplicas de dinossauros ou modelos de DNA) e o apelo ao fenômeno (experimentos pirotécnicos ou sensoriais) para capturar a atenção do visitante.

A tese conclui que o lúdico é o que permite a "impregnação cultural", transformando conceitos científicos complexos em algo próximo do cotidiano do público. Ao criar um ambiente onde o visitante se sente confortável para "jogar" com o conhecimento, os museus estabelecem uma ponte para a popularização da ciência.

O estudo reforça que, para a construção de uma cultura científica sólida, é preciso que os profissionais dos museus tenham uma intencionalidade lúdica clara, estudando o "brincar" não como um acessório, mas como uma ferramenta pedagógica.

Estudantes participam de oficina após visitação ao Museu Antropológico da UFG.
Estudantes participam de oficina após visitação ao Museu Antropológico da UFG. Divulgação/Museu Antropológico UFG

O caminho da luz no Butantan

Uma das experiências de destaque analisadas na pesquisa foi o Museu da Vacina, localizado no Parque da Ciência do Instituto Butantan, em São Paulo. O espaço tem como missão principal mostrar a importância da imunização, detalhando como as vacinas são produzidas e como agem no organismo.

O pesquisador identificou uma estratégia lúdica sutil, porém poderosa, na chamada Casa da Vacina: um caminho de luz de LED no teto. "Essa iluminação funciona como um tabuleiro invisível que guia o visitante pelo passo a passo científico da produção de imunizantes, desde o isolamento do vírus até o uso de cavalos para a geração de anticorpos", explica o pesquisador.

Embora o visitante possa explorar o museu de forma aleatória, quem "entra no jogo" e segue a trilha de luz recebe a informação na sequência lógica planejada pela instituição, culminando em um quiz interativo no final da exposição. Essa intencionalidade lúdica permite que conceitos técnicos e complexos, como os estudos para a vacina da covid-19, tornem-se compreensíveis e palatáveis para o público leigo.

Para Victor, o Butantan exemplifica como o museu pode atuar na divulgação científica de forma eficaz: ao usar a ludicidade para prender a atenção, o espaço transforma uma visitação comum em uma experiência de aprendizado ativa e imersiva.

Mão na massa no Museu Antropológico da UFG

Diferente dos centros de ciência que utilizam botões e luzes, o Museu Antropológico (MA) da UFG, em Goiânia, aposta em uma ludicidade voltada para o fazer e o sentir. Durante a pesquisa, o pesquisador Victor Ferreira identificou que, embora o museu lide com temas densos das ciências humanas, ele utiliza o que a tese chama de "apelos lúdicos" para aproximar a cultura do visitante.

O grande destaque lúdico do MA são as oficinas práticas. Em entrevista, a direção do museu destacou atividades como a construção de bonecas Karajá e as oficinas de cerâmica, onde os visitantes aprendem técnicas tradicionais diretamente com artistas indígenas. Essas ações transformam o visitante de um mero observador em um participante ativo, permitindo uma "impregnação cultural" por meio da manipulação de materiais como o barro.

Outro ponto relevante é a mediação adaptável: o museu ajusta sua recepção conforme o perfil do público, seja ele uma turma de crianças de oito anos ou um grupo da terceira idade, garantindo que a linguagem seja sempre acessível e envolvente. Além disso, o MA funciona como um laboratório vivo, onde alunos do curso de Museologia da UFG participam diretamente da montagem das exposições como parte de sua formação, unindo ensino e prática de forma lúdica.

Para Victor, o Museu Antropológico prova que a ludicidade não é exclusividade das "ciências duras" (como Física ou Química), mas uma ferramenta essencial para humanizar o conhecimento e despertar a curiosidade sobre as nossas próprias raízes.

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