Pesquisa investiga papel do lúdico em museus de ciência brasileiros
Estudo analisou trabalho realizado em cinco instituições do país
Imagine os museus como locais onde o conhecimento aparece em vitrines, mas espalhado como peças de um tabuleiro, cheio de descobertas que podem ser acessadas pelos visitantes. Com esse espírito, o pesquisador Victor Ricardo Felix Ferreira desenhou sua tese de doutorado no Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática da Universidade Federal de Goiás (UFG).
Em vez de uma tese rígida, o texto propõe um convite ao brincar. O trabalho busca entender como funciona a ludicidade: um "clique" do entendimento que surge ao manipular um experimento ou seguir uma trilha de luz. O museu deixa de ser apenas entretenimento para ser motor de construção para uma cultura científica. A pesquisa nasceu de uma inquietação real: embora quase todo museu seja interativo, a literatura científica não aprofunda no que significa o lúdico, o brincar, tratando-o como um coadjuvante silencioso do ensino de ciências.
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O trabalho de Victor teve orientação do professor Márlon Herbert Flora Barbosa Soares, que trabalha com o tema da ludicidade no ensino. Para responder seus questionamentos, Victor adotou uma abordagem qualitativa dividida em três frentes principais.
Primeiro, realizou um levantamento em anais de grandes eventos científicos e revistas da área, constatando que o lúdico é frequentemente citado, mas raramente teorizado no contexto dos museus. Em seguida, realizou entrevistas semiestruturadas com seis diretores e coordenadores de instituições museais. Por fim, a pesquisa utilizou a observação participante, com a visita do pesquisador a exposições.
Com um "olhar treinado", Victor registrou em fotos e vídeos como o público interagia com os acervos. Curiosamente, a própria estrutura da tese foi montada como se fosse um museu, dividida em salas como Salão Principal, Biblioteca e Salão de Palestras.
De Goiás aos grandes centros nacionais
A investigação percorreu diferentes regiões do Brasil para captar a diversidade dos espaços de educação não formal. Foram visitados e analisados locais como o Museu Catavento e o Instituto Butantan (incluindo o Museu de Microbiologia e a Casa da Vacina), em São Paulo; o Museu de Ciências e Tecnologia da PUCRS, em Porto Alegre; o Planetário do Rio Grande do Norte; o Pátio da Ciência e o Museu Antropológico da UFG; e o Memorial do Cerrado da PUC-GO.
Essa diversidade permitiu entender desde a realidade de museus com verbas públicas robustas até centros menores vinculados a universidades, que dependem diretamente de recursos institucionais e do trabalho de alunos de graduação.
Os resultados foram organizados em quatro categorias que revelam como a prática lúdica auxilia no estudo dos museus. A pesquisa destaca que a ludicidade não serve apenas para "entreter", mas funciona como um dispositivo de interatividade que pode, inclusive, substituir o mediador humano.
Victor propõe o conceito de "apelo lúdico", que são estratégias como a personificação (uso de mascotes), o realismo (réplicas de dinossauros ou modelos de DNAMolécula que armazena as informações genéticas dos seres vivos.) e o apelo ao fenômeno (experimentos pirotécnicos ou sensoriais) para capturar a atenção do visitante.
A tese conclui que o lúdico é o que permite a "impregnação cultural", transformando conceitos científicos complexos em algo próximo do cotidiano do público. Ao criar um ambiente onde o visitante se sente confortável para "jogar" com o conhecimento, os museus estabelecem uma ponte para a popularização da ciência.
O estudo reforça que, para a construção de uma cultura científica sólida, é preciso que os profissionais dos museus tenham uma intencionalidade lúdica clara, estudando o "brincar" não como um acessório, mas como uma ferramenta pedagógica.
O caminho da luz no Butantan
Uma das experiências de destaque analisadas na pesquisa foi o Museu da Vacina, localizado no Parque da Ciência do Instituto Butantan, em São Paulo. O espaço tem como missão principal mostrar a importância da imunização, detalhando como as vacinas são produzidas e como agem no organismo.
O pesquisador identificou uma estratégia lúdica sutil, porém poderosa, na chamada Casa da Vacina: um caminho de luz de LED no teto. "Essa iluminação funciona como um tabuleiro invisível que guia o visitante pelo passo a passo científico da produção de imunizantes, desde o isolamento do vírus até o uso de cavalos para a geração de anticorpos", explica o pesquisador.
Embora o visitante possa explorar o museu de forma aleatória, quem "entra no jogo" e segue a trilha de luz recebe a informação na sequência lógica planejada pela instituição, culminando em um quiz interativo no final da exposição. Essa intencionalidade lúdica permite que conceitos técnicos e complexos, como os estudos para a vacina da covid-19, tornem-se compreensíveis e palatáveis para o público leigo.
Para Victor, o Butantan exemplifica como o museu pode atuar na divulgação científica de forma eficaz: ao usar a ludicidade para prender a atenção, o espaço transforma uma visitação comum em uma experiência de aprendizado ativa e imersiva.
Mão na massa no Museu Antropológico da UFG
Diferente dos centros de ciência que utilizam botões e luzes, o Museu Antropológico (MA) da UFG, em Goiânia, aposta em uma ludicidade voltada para o fazer e o sentir. Durante a pesquisa, o pesquisador Victor Ferreira identificou que, embora o museu lide com temas densos das ciências humanas, ele utiliza o que a tese chama de "apelos lúdicos" para aproximar a cultura do visitante.
O grande destaque lúdico do MA são as oficinas práticas. Em entrevista, a direção do museu destacou atividades como a construção de bonecas Karajá e as oficinas de cerâmica, onde os visitantes aprendem técnicas tradicionais diretamente com artistas indígenas. Essas ações transformam o visitante de um mero observador em um participante ativo, permitindo uma "impregnação cultural" por meio da manipulação de materiais como o barro.
Outro ponto relevante é a mediação adaptável: o museu ajusta sua recepção conforme o perfil do público, seja ele uma turma de crianças de oito anos ou um grupo da terceira idade, garantindo que a linguagem seja sempre acessível e envolvente. Além disso, o MA funciona como um laboratório vivo, onde alunos do curso de Museologia da UFG participam diretamente da montagem das exposições como parte de sua formação, unindo ensino e prática de forma lúdica.
Para Victor, o Museu Antropológico prova que a ludicidade não é exclusividade das "ciências duras" (como Física ou Química), mas uma ferramenta essencial para humanizar o conhecimento e despertar a curiosidade sobre as nossas próprias raízes.
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