Pesquisa desmistifica relação entre jogos violentos e comportamentos agressivos
Estudo da UFG indica que agressividade está mais associada ao ambiente tóxico das comunidades on-line
Uma pesquisa desenvolvida no programa de Pós-Graduação em Sociologia (PPGS) da Universidade Federal de Goiás (UFG) investigou a associação entre jogos violentos e comportamentos agressivos. O estudo também mapeou o perfil dos jogadores, destacando a participação feminina e a diversidade de faixas etárias que ocupam o espaço.
A pesquisa realizada pelo historiador Rodrigo Queiroz de Aguiar, sob orientação do professor Dijaci David de Oliveira, partiu da hipótese de que jogar games violentos poderia ter alguma influência sobre o comportamento do usuário. Contudo, os resultados da pesquisa não confirmaram essa associação.
"Até o primeiro momento, tinha uma hipótese de que, sim, a pessoa que jogasse um jogo violento era uma pessoa violenta. À medida que a gente vai estudando, esse senso comum vai sendo deixado de lado".
Essa suposta relação começou a ter maior destaque durante a década de 1990, nos Estados Unidos, em especial após o episódio conhecido como Massacre de Columbine, em que dois estudantes assassinaram colegas e um professor. O ocorrido gerou uma intensa reação midiática que buscou culpabilizar produtos culturais, como os jogos, pelos atos violentos. A explicação simplista da época, segundo o pesquisador, foi uma das motivações do estudo.
A pesquisa contou com uma revisão bibliográfica e 26 entrevistas, nas quais foi utilizado o método snowball (bola de neve), que consiste na indicação de novos entrevistados a partir dos primeiros selecionados. Com base nesse levantamento, Rodrigo aponta que a hipótese de que jogos violentos levam diretamente ao comportamento agressivo é generalizada e reducionista.
Segundo o pesquisador, a agressividade observada em determinados contextos está relacionada a múltiplos fatores sociais, culturais e individuais, não podendo ser atribuída exclusivamente aos videogames.
"A pesquisa constatou, de certa forma, que é muito longe disso. Os jogos eletrônicos têm outras funcionalidades, outras formas de aprendizado. Então, o caráter pedagógico dos jogos eletrônicos é político, tem um caráter social", afirma.
O estudo argumenta que a agressividade não reside no jogo em si, mas na toxicidade das comunidades on-line. Rodrigo esclarece que dinâmicas altamente competitivas, disputas por desempenho e o isolamento social geram ambientes hostis. Esse cenário funciona como um catalisador que reproduz ressentimentos e desigualdades estruturais já existentes.
"No jogo, se você está perdendo, você fica estressado. Ou você vai reclamar com o time e tudo mais. Mas o que eu vou considerar como um problema no meu trabalho é quando esse ataque deixa de ser uma reclamação, uma indignação, e passa a ser um ataque à pessoa, [...] pela cor, pela raça. Inclusive a questão da misoginia, isso acontece muito".
Participação feminina e diferenças geracionais
Segundo dados da Pesquisa Game Brasil (PGB) divulgados este ano, 75,3% dos brasileiros têm o hábito de consumir jogos digitais. De acordo com a pesquisa, as mulheres correspondem a 53,2% desse público.
Apesar da alta aderência, a participação feminina ainda passa por uma grande hostilização nesses ambientes. "Elas preferem não abrir o microfone, [...] porque elas não vão ser criticadas pela sua jogabilidade", exemplifica o pesquisador.
Quando analisadas as faixas etárias, o maior público consumidor tem entre 30 e 39 anos, representando 16,9%. Esse número, para Rodrigo, representa uma mudança na maneira como os jogos são percebidos em relação a duas décadas passadas.
"Todo mundo tem acesso. Todo mundo joga. Não é uma vergonha você falar que joga um jogo eletrônico. A 20 anos atrás, se você fosse um adulto e jogasse, [...] você ia ser acusado de infantil. Hoje não. Hoje existe uma maior aceitação".
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